Předmět je základní jednotka výuky, jejímž prostřednictvím si student osvojí ucelenou část souboru znalostí a dovedností, potřebnou pro zvládnutí studijního oboru/specializace. Za věcný obsah předmětu zodpovídá garant předmětu. Časovou náročnost předmětu zhruba vyjadřuje atribut předmětu rozsah kontaktní výuky. Například rozsah = 2+2 značí, že předmět bude mít týdně dvě hodiny přednášek a dvě hodiny cvičení týdně. Na závěr semestru musí vyučující provést vyhodnocení, nakolik si ten který student osvojil poznatky a dovednosti, kterých měl během výuky nabýt. Jakým způsobem toto hodnocení vyučující provedou určuje atribut způsob zakončení. U předmětu lze definovat, že předmět je zakončen pouze zápočtem(Z), klasifikovaným zápočtem(KZ), pouze zkouškou(ZK), nebo zápočtem a zkouškou(Z,ZK). Náročnost úspěšného absolvování předmětu je vyjádřena ECTS kreditními body. Výuka předmětu probíhá během semestru. Opakovaně se předmět vyučuje vždy v zimním(Z), nebo v letním(L) semestru každého akademického roku. Výjimečně může předmět být nabízen studentům v obou semestrech(Z,L). Za organizační zajištění výuky zodpovídá přiřazená katedra, která zejména vytvoří časový rozvrh předmětu a zajistí pro předmět vyučující. Někteří přednáší a zkouší, jiní vedou cvičení a udělují zápočty.
Obsahová náplň a další organizační informace, týkající se předmětu je popsána pomocí různých popisných textů(anotace, týdenní osnova, literatura, apod.)
$DODATEK_POPIS
MI-APH | Architektura pocitacovych her | Rozsah kontaktní výuky: | 2P+1C | ||
---|---|---|---|---|---|
Vyučující: | Způsob zakončení: | Z,ZK | |||
Zodpovědná katedra: | 18102 | ECTS Kredity: | 4 | Semestr: | Z |
Anotace:
Studenti získají základní povědomí o různých problémech, postupech a metodikách z oblasti vývoje počítačových her, a to jak z technického, tak tvůrčího hlediska. Seznámí se s komponentově orientovanou architekturou, herními mechanikami, umělou inteligencí používanou ve hrách, a s celou řadou základních prvků, které tvoří nedílnou součást většiny her. Porozumí také základům pathfindingu, networkingu a skriptování. Na cvičeních studenti aplikují poznatky z přednášek v rámci praktických úloh.
Od B201 je vypisována nová, ekvivalentní verze předmětu NI-APH.
Osnovy přednášek:
Osnovy přednášek:
1. | Úvod do světa her | |
2. | Herní enginy | |
3. | Herní assety | |
4. | Komponentová architektura | |
5. | Návrhové vzory | |
6. | Zvuk a hudba | |
7. | Prostorová geometrie | |
8. | Fyzika | |
9. | Herní grafika | |
10. | Herní AI | |
11. | Multiplayer | |
12. | Herní design |
Osnovy cvičení:
Osnovy cvičení:
1. | Organizace předmětu, úvod do prostředí | |
2. | Komponentová architektura | |
3. | Movement a pathfinding | |
4. | Herní AI | |
5. | Skriptování | |
6. | Networking |
Literatura:
Literatura:
1. | Json Gregory, Game Engine Architecture (3rd ed.), 2018 | |
2. | Robert Nystrom, Game Programming Patterns, 2014 | |
3. | Van Verth, Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, 2008 | |
4. | Ian Millington, Game Physics Engine Development, 2010 | |
5. | Mat Buckland, Programming Game AI by Example, 2005 |
Požadavky:
Požadavky:
Základní znalosti lineární algebry, grafů a datových struktur na úrovni bakalářského studia.
Používat budeme TypeScript. Stručný úvod do jazyka je rovněž součástí předmětu.
|
Předmět je zahrnut do těchto studijních plánů:
Stránka vytvořena 25. 4. 2024, semestry: L/2019-20, Z/2022-3, Z/2021-2, Z/2019-20, Z/2020-1, L/2022-3, Z/2024-5, L/2020-1, Z,L/2023-4, L/2021-2, připomínky k informační náplni zasílejte správci studijních plánů | Návrh a realizace: J. Novák, I. Halaška |